EX CATHEDRA : Ambition knows no bounds.

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 DES COLONIES

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MessageSujet: DES COLONIES   Mer 27 Fév - 12:23

Schéma Simplifié de la fondation d'une colonie.

Etape 1 : Fondation d'une colonie.

1) Choix de la nature de la colonie.

- Station de recherche : colonie spécialisée pour l'exploitation des Ressources Organiques, des Ruines Archéo-techs ou Xenos.
- Colonie industrielle/minière : commence avec une amélioration de Mine ou d'Industrie, spécialisé dans l'exploitation de ressources Minérales.
- Colonie agricole : colonie spécialisée pour l'agriculture. Beaucoup moins sensibles aux pertes de population avec l'abondance de nourriture produite.
- Colonie Ecclésiastique : colonie spécialisé dans la conversion des âmes. Très résistantes aux troubles d'Ordre.

2) Choix de l'emplacement, et Investissement Initial.

Cout en Influence pour chaque type de colonie :
- Station de Recherche : 1d5+2 Influences.
- Colonie Ecclésiastique : 1d5+ 3 Influences.
- Colonie agricole : 1d5+4 Influences.
- Colonie industrielle/minière : 1d5+5 Influences.

3) Fondation.

Installation de la colonie, choix d'un gouverneur, rédaction de la Charte fondatrice de la colonie.

Etape 2 : Fonctionnement d'une Colonie.

1 Caractéristiques d'un Colonie.
Une Colonie se définit par sa Taille, Son Ordre, Sa Piété, Sa Productivité, Sa Complaisance.

Taille : définit la valeur en terme d'Influence de la colonie pour la Dynastie. De 0 à 10. Une colonie fantôme de taille 0 vaut 0, un Settlement de taille 1 vaut 1, un Holding de taille 5 vaut 6 points d'influence, et une Ruche de Taille 10 vaut 18 points d'Influence.

Complaisance : mesure le confort global et l'attitude général des colons : s'ils sont satisfaits, cela améliore l'Ordre et la Productivité, et l'empire s'ils sont insatisfaits. Une colonie "contente", de Complaisance supérieure à sa Taille, vaut 1 point d'Influence Supplémentaire.

Ordre : Représente l'ordre et le respect des lois, a la fois au niveau local et envers l'Imperium en général.
Une Colonie avec un Ordre supérieur à sa Taille est "Sous Contrôle" et augmente de +2 sa Productivité. Si l'Ordre descend à 0, c'est l'anarchie, la valeur de Profit tombe à 0, et la Complaisance, La Piété et la Productivité baissent d'1d5 par cycle, et la Taille baisse de 1.

Productivité : représente l'activité des colons, a quel ferveur et efficacité ils produisent, et cela influent directement sur la Richesse produite par la Colonie.
Une Colonie est "Productive" si sa Productivité est supérieure à sa Taille, et augmente sa valeur d'Influence de +2. Si la Productivité tombe à 0, la valeur de Profit est divisé par 2.

Foi : représente la Dévotion envers l'Empereur-Dieu en général de la Colonie.
Si la Foi est supérieure à la Taille, la Colonie est "Pieuse", ce qui augmente l'Ordre et la Complaisance de 1. Si la Foi tombe à 0, la Complaisance et l'Ordre sont réduits immédiatement d'1d5, et l'Imperium reconnait l'endroit comme nécessitant une Purge.

2 Exploitation de Ressources.

Un monde dispose de ressources :
- ressources Minérales (minéraux industriels, minéraux ornementaux, minéraux radioactifs,minéraux exotiques) ;
- ressources organiques (terres arables, Toxines, Composants Rejuvenats, Organiques Ornementaux, Organiques exotiques) ;
- trésors archéotechs ;
- trésors Xenos.

Chaque ressource est défini par son type, et son abondance.
-Minimal (15 et -): des traces de la ressource. A peine de quoi mener des opérations ponctuelles à court termes.
- Limité (16-40): une source modeste mais valable de la ressource. Une opération continue peut l'exploiter de manière viable pendant plusieurs années.
- Durable (41-65): une source avec de réserves pouvant assurer l'exploitation un long moment.
- Significatif (66-85): La ressource est à la fois riche et accessible, ce qui autorise de multiples façons de l'exploiter.
- Majeur (86-98): une valeur importante de ressources, tant immédiate qu'à long terme, est accessible. Investissement important pour en pleinement profiter, sans compter que c'est suffisant pour attirer des convoitises.
- Abondant (99+) : Cette ressource semble presque inépuisable. L'Imperium a déjà usé de telles ressources, mais il a fallu au moins deux décennies d'exploitations agressives.

Une colonie travaille sur une Ressource pour fonctionner et gagner des fonds.
Une colonie de taille 1-5 réduit l'abondance de la ressource exploitée d'1d10+5 par an.
Une colonie de taille 6-10 réduit l'abondance de la ressource exploité de 3d10+5.
Une ressource organique peut être exploité de façon durable, ce qui réduit cette disparition et permet de préserver les réserves. La colonie génère alors 2 Influence de moins, mais réduit sa consommation d'1d10 (minimum 0).

3 Des Représentants.

Une colonie est dirigée par un gouverneur, mandaté par le Libre Marchand et agir en son nom.
Suivant les qualités dudit représentant, la Colonie peut voir ses gains d'Influence décroître ou au contraire être améliorés : cela dépend du plus bonus d'Intelligence, de Perception ou de Sociabilité du représentant.Les representants disposent de multiples effets, suivant leurs personnalités, y compris ceux nommés par népotisme, qui dispose d'une table supplémentaire. L'avantage du népotisme est de faciliter la vitesse de recrutement d'un représentant.
Il existe cinq types de représentants, type qui n'ont rien à voir avec le titre officiel (un Cardinal de l'Ecclesiarchie, peut, dans les faits, se comporter en Satrape) :
- Les Satrapes, administrateurs, négociateurs.
- Les Juges : spécialistes du maintien de l'ordre.
- Les Cardinaux : maintiennent le Credo.
- Les Emissaires : représentants des colons.
- Les Commandeurs : maintiennent la loi martiale.

4 Evolution de la Colonie.

Chaque année, on lance 1d10.
Sur 1-2, la colonie décroit d'un cran, une caractéristique aléatoire baisse d'1D5-3, jusqu'à min de 1.
Sur 3-7, elle ne change pas de taille.
Sur 8+, elle croît.

Pendant l'année, la colonie exploite des ressources.
La dynastie peut choisir de garder ces gains pour eux : +1 Influence pour une colonie de taille 1-5, ou +2 Influence au dela. Ils doivent convaincre les colons du bien-fondé du choix, ou perdre 1D5 Complaisance.
La dynastie peut les réinvestir dans la colonie, ajoutant +1d5 au jet
de croissance de la colonie.
La dynastie peut décider de bruler des points d'Influence sur la colonie, chaque point brulé augmentant de 1 le jet de croissance.

Bien entendu, des événements peuvent survenir en cours de route pouvant jouer sur la colonie, en bien comme en mal.

5 Structures et améliorations des Colonies

Améliorations des infrastructures

La majorité des ressources obtenues sont directement liées à
l'infrastructure première de la colonie. Les améliorations apportées aux infrastructures d'une colonie réunissent tous les systèmes et réseaux physiques principaux requis pour une survie basique de la Colonie.
Génératoriums, transmissions, transports des biens et des personnes, eaux et nourritures et même les systèmes de retraitement des déchets tombe dans la catégorie des Infrastructures capitales.
Ces infrastructures capitales sont essentielles pour la croissance et la survie d'une colonie et doivent être améliorées et renouvelées régulièrement pour qu'une colonie puisse atteindre son apogée.
Toutes les colonies débutent avec les infrastructures listées plus-bas, cependant leur nature exacte est laissée à la discrétion des explorateurs et du MJ.
Quand la taille d'une colonie augmente, les Explorateurs peuvent choisir d'investir dans une améliorations des infrastructures capitales. L'amélioration dont la population a le plus besoin est à la discrétion du MJ, mais c'est au joueurs de décider comment ils améliorent le système choisis.
Une Colonie qui a récemment grandit perd 1 en complaisance jusqu'à ce que l'investissement correspondant soit fait, et le regagne alors.

Infrastructure de Transport
Cela inclus routes, rues, ponts et tunnels, accompagnés des éclairages, signalisations et de la maintenance de ces systèmes. Cela inclut également tous les systèmes de transite de masse, les maglev,canaux, installations portuaires (Aéroports, port et spatioports) et tous les autres utilisés pour le transport de personnes et de biens d'un point à un autre.
Chaque amélioration de ces infrastructures augmentent la productivité de 1, Cependant, si l'infrastructure est rendue inopérante, Productivité et Ordre baissent tous les deux de 2 jusqu'à ce qu'elle soit rétablie pleinement.
Infrastructure de réseau d'énergie
Cela inclus tous les systèmes de production d'énergie de la Colonie, de même que tous les systèmes permettant son acheminement.
Chaque amélioration augmente la Productivité par 2. Mais en cas de
désactivation, elle baisse de 3 et la Complaisance baisse de 1 jusqu'à ce que ce soit réparé.
Infrastructure de gestion de l'eau.
Sansune Infrastructure adéquate, la population de la colonie ne pourrait survivre bien longtemps, succombant aux épidémies, déshydratation et finalement à la mort.
Mettre en place ce type d'infrastructure est compliqué. Elle permet l'Ordre et la Complaisance de 1, mais si les réserves d'eau viennent à être souillées ou coupées, ces deux caractéristiques sont diminuées de 2 jusqu'à ce qu'on puisse remédier àla situation.
Infrastructure de production et distribution en nourriture.
Que ce soit par de vastes installations agricoles ou des usines
hydroponiques, ou bien encore des usines de retraitement des corps en rations de survie, les ressources en nourritures d'une colonie sont primordiales !
Une amélioration de ses infrastructures permettent d'augmenter productivité et Complaisance de 1, cependant, s'ils viennent à manquer ou s'ils ne peuvent être acheminés, les deux caractéristiques sont réduites de 2.
Infrastructures de communication.
Que ce soit les communication internes ou externes, ces infrastructures sont essentielles pour une colonie et son fonctionnement au jour le jour, de même que pour maintenir l'ordre et la discipline.
Améliorer ces infrastructures permet d'augmenter la Productivité et l'Ordre de 1, cependant, dans le cas d'une interruption des services, ces deux caractéristiques sont réduites de 2 points.

6 Les Améliorations de soutien.

Ces améliorations peuvent être acquise ou construite à n'importe quel moment de la vie d'une colonie, dans la limite d'un par degré de Taille de la colonie. Ces améliorations ne sont pas essentielles à la survie des colons, mais sont des ajouts particulièrement appréciables qui peuvent apporter une profonde amélioration de la santé, de la productivité et du bien-être des colons.

Precinct de l'Arbites
Détachement de l'Arbites.
La caractéristique d'Ordre de la Colonie augmente de 1. De plus, à chaque fois que les Explorateurs prennent une action légale directe dans leur propre colonie (se débarasser de voleurs, de cultistes ou pire), ils gagnent un bonus de +10 en commandement, intimidation ou Charisme (en fonction du test). Cette amélioration peut être prise plusieurs fois et les effets sont cumulatifs.
Mission de l'Ecclésiarchie.
Détachement de l'Ecclésiarchie s'installant dans la colonie.
LaPiété de la colonie augmente de 1 et bonus de +10 pour toutes les tentative de pousser la population à l'action, tant que les PJ semblent eux même suffisamment pieux. Cette amélioration peut être prise plusieurs fois et les effets sont cumulatifs.
Station du Mechanicum
Mise en place d'une mission du Culte de Mars dans la colonie.
Permet d'augmenter la productivité de la colonie de 1 (2 si c'est une colonie minière ou industrielle, 3 si c'est une colonie de recherche). De plus, si la colonie récolte des ressource dans une Cache Archeotech ils peuvent découvrir des objets supplémentaires.
Une seule fois par colonie.
Garnison d'infanterie
Mise en place d'une Garnison de troupes (Garde Impériale ?).
Augmente l'Ordre de la colonie de 1 et permet un Bonus de +10 à tous test de commandement et d'intimidation pour protéger la colonie d'une invasion ou de troubles publiques. De plus, le RT peut réunir les troupes de la colonie pour une entreprise militaire, ce qui lui fournira 100 points d'achèvement Militaire supplémentaire.
Une seule fois par colonie.
Station de la Marine Impériale.
Petite station de la Marine.
En plus de disposer d'une petite flottille de bâtiments pour défendre la colonie, le détachement peut être appelé pour prêter main forte au RT dans la mesure du possible. Augmente l'Ordre de la colonie de 1 et permet un Bonus de +10 à tous test de commandement et d'intimidation pour protéger la colonie d'une invasion ou de troubles publiques.
Une seule fois par colonie.
Améliorations culturels.
A peu prés tout ce qui peut inspirer piété et loyauté aux masses de la colonie (Bas-reliefs racontant la vie de saints, Grandes statues,
Temples, cathédrales, mais aussi arènes et tout ce qui peut distraire le peuple de son existence harrassante.
Augmente UNE caractéristique au choix des joueurs de 1 (autre que Taille). Cette amélioration peut être prise une seule fois par caractéristique et les effets sont cumulatifs.
Installations industrielles
Complexes de Manufactoria.
Augmentation de la productivité de 1. Cette amélioration peut être prise plusieurs fois et les effets sont cumulatifs.
Logements personnels
Résidence personnelle au sol.
Augmentation de l'Ordre par 1, +10 à tous les jets de Charisme, Commerce et Duperie sur des personnes significatives dans ses installations personnelles.
Peut être acquis plusieurs fois, mais n'accorde pas plusieurs fois le
même bonus.
Contacts
Indics et agents dans la colonie.
Ces contacts permettent un bonus de +10 aux test de SOC avec le groupe auxquels ces contacts sont affiliés. Ils peuvent également servir à obtenir des informations que les explorateurs n'auraient jamais pu obtenir, notamment sur les bas-fonds de leur propre colonie.
Décorations et trophées
Éléments de décorations et trophées permettant d'impressionner les masses avec les exploits du Libre-Marchand.
Augmente la Complaisance de 1. Peut être acquis plusieurs fois et les bonus sont cumulatifs.
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